Spieleveröffentlichung Checkliste

Hier eine Checkliste mit Anregungen und bewährten Tipps, was man beachten kann, wenn man plant ein Spielprojekt zu veröffentlichen.

Dies ist keine 1:1 Anleitung, sondern soll helfen sich ein wenig zurecht zu finden und an das eine oder andere zu denken, das man sonst vielleicht gar nicht auf dem Schirm hätte.

 

Wozu genau möchte ich mein Projekt eigentlich veröffentlichen? An wen richtet sich mein Spiel und was erwarte ich von meinem Gegenüber?

Je nach dem gibt es ganz andere Möglichkeiten, wo und wie man sein Projekt präsentieren kann.

Art der Veröffentlichung :s_fix: Tech-Demo
Ort der Veröffentlichung Hilfe-Forum, Tutorial-Bereich, Spielwiese
Zielgruppe andere Entwickler oder potentielle Spieler
Zweck der Veröffentlichung Demonstration von Technik oder Gameplay-Elementen
Was gilt es zu beachten Je nachdem, ob man

– ein Problem veranschaulichen will :s_rechts: Hilfe-Bereich
– eine Technik innerhalb eines Tutorials präsentieren möchte :s_rechts: Tutorials & Wissenwertes
– eine Veranschaulichung für ein Plugin präsentiert :s_rechts: Plugins & Programmierung
– oder schlicht mit einer Gameplay-Demonstration Spieler locken will :s_rechts: Projekte & Spielwiese

sollte man ein kurzes, knappes Spiel erstellen und schon im Post darlegen, auf was genau die Spieler im Speziellen achten sollen und welche Art von Feedback ihr braucht (braucht ihr z.B. eine detaillierte Hilfestellung, einen ausführlichen Fehlerbericht, eine Beurteilung zum Spielspaß)

Art der Veröffentlichung :s_lock: geschlossener Alpha/Beta-Test
Ort der Veröffentlichung privat, Zugangs-beschränkte Unterforen, Ankündigung im Projekt-Bereich
Zielgruppe Spiele-Tester
Zweck der Veröffentlichung Vorab-Veröffentlichung fürs Spieletests
Was gilt es zu beachten Bevor man sein Projekt durch einen Post im Internet der ganzen Welt zugänglich macht, lohnt es sich meist das ganze vorher ausgiebig hinter verschlossenen Türen auf Herz und Nieren (Bugs & Fehler, Spielspaß, Spielerfahrung) testen zu lassen.
Hierzu ist noch keine aufwändige Präsentation nötig.
Dafür kann es sich auszahlen, wenn man für seine Tester einen Fragebogen vorbereitet, der ihnen einen Rahmen gibt, welche Art von Feedback ihr als Entwickler braucht.
Art der Veröffentlichung :s_presentation: Konzept-Vorstellung
Ort der Veröffentlichung Spielwiese, WIP-Bereich
Zielgruppe andere Entwickler
Zweck der Veröffentlichung Die Planung und das Konzept zum Projekt offen legen, um optimales Feedback für die gesamte Spieleplanung zu erhalten
Was gilt es zu beachten Konzepte sind oft rein theoretische Planungen, ggf mit Skizzen und konzeptuellen Tech-Demos und umfassen meistens mehr von einem Spiele-Projekt als die bekanntere Spielevorstellung.
Diese Art der Präsentation richtet sich vor allem an andere Entwickler, mit denen man auf einer Augenhöhe offen über den eigenen Projekt-Inhalt und dessen Planung spricht. Auf diese Weise kann bereits vor oder während der frühen Umsetzung des Spiels noch viel verändert werden, ohne zu große Arbeitsverluste zu haben.
Im Gegensatz zur Spielevorstellung zielt die Konzept-Vorstellung weniger auf potentielle Spieler als Kunden ab, ist daher ausführlicher und hält sich auch nicht wegen Spoiler-Gefahr zurück.

:s_help: Noch gar keine rechte Vorstellung davon, was alles zu einem Konzept gehört?
Von der Idee zum Konzept

Art der Veröffentlichung :s_joystick: Demo
Ort der Veröffentlichung Spielwiese, WIP-Bereich, Spielevorstellungen, Spiele-Download-Bereich
Zielgruppe Spieler, andere Entwickler
Zweck der Veröffentlichung Demonstration eines Spieleabschnitts
Was gilt es zu beachten Im Gegensatz zur Tech-Demo handelt es sich hierbei meist um einen längeren, vollständigen Spieleabschnitt, welcher den Spielern einen Vorgeschmack auf das Spiel in Vollversion geben soll.
Die meisten Leser erwarten in diesem Fall als Präsentation bereits eine Spielevorstellung, siehe unten.

Im Idealfall sollte man bei der Präsentation bereits darauf eingehen, zum welchem Zweck man seine Demo veröffentlicht und welche Art des Feedbacks man braucht.
Handelt es sich lediglich um einen Spielehappen, um potentielle Spieler der Vollversion anzulocken/bei der Stange zu halten? Oder möchte man den Entwicklungsstand seines Spiels präsentieren und sucht ausführlicheres Feedback, ähnlich eines offenen Spiele-Tests?

:s_warning!: Noch gar keine Idee, was Spieler für eine Erwartungshaltung an eine Demo haben könnten?
Der Anfang eines Spiels

Art der Veröffentlichung :s_joystick: Spielepräsentation/Spielevorstellung
Ort der Veröffentlichung WIP-Bereich, Spielevorstellungen, Spiele-Download-Bereich
Zielgruppe potentielle Spieler
Zweck der Veröffentlichung Werbung fürs Spiel
Was gilt es zu beachten Die typische Spielevorstellung ist kaum etwas anders als Werbung fürs eigene Spiel. Bewährt hat sich dabei eine kurze, knappe Beschreibung, dazu die wichtigsten Eckdaten und etwas fürs Auge.
Eine Hilfestellung dazu findet ihr in unserer Hilfe: :s_bookmark2: Spielevorstellungen erstellen

:s_warning!: Der Ort euer Veröffentlichung spielt hier eine große Rolle dabei, welche Art von Feedback ihr erwarten könnt!
Im Forum einer Spieleentwickler-Plattform tummeln sich andere Entwickler, die natürlich einen ganz anderen Kenntnisstand der Arbeiten hinter einem Spiel mit sich bringen. Diese haben oft einen etwas anderen Blick auf die Dinge und sind mehr als „nur“ Spieler, was sich auch oft in Form einer ausführlicheren Kritik wiederspiegelt. Unter „konstruktiver Kritik“ hat sich dabei eingebürgert, dass man neben den negativen Punkten auch direkt Vorschläge zur Verbesserung und Anregungen für Alternativen bietet. Dies ist aber nicht als Vorschrift zu sehen.
Threads in einem solchen Forum werden eher als Entwickler-Bericht gesehen.
Wenn ihr eher nur reines Spieler-Feedback sucht und generell ein größeres Publikum von Spielern erreichen wollt, ist ein Thread in einem Themen-Forum allein nicht ausreichend. Eine Homepage zum Spiel kann entsprechend mit einer Kommentar-Sektion, oder einem eigenen Entwickler-Forum konfiguriert werden und bietet größere Flexibiltät. Die größte Masse an Spielern erreicht man mit einem Eintrag in bekanntere Spiele-Datenbanken, wie z.B. steamitch.io oder gamejolt.com.

:s_warning!: Hat man sich dazu entschieden, dass man etwas veröffentlichen möchte und in welcher Form, gibt es noch einige technische und rechtliche Dinge dabei zu beachten:

:s_joystick: Wurde all das beachtet und es geht daran, spielbaren Inhalt zu veröffentlichen, möchte ich euch diese :s_clipboard:Checkliste ans Herz legen.

:s_warning!: Ich bin bereits seit 15 Jahren in der Maker-Szene unterwegs und habe die folgenden Stichpunkte aus den Erfahrungen in dieser Zeit zusammen getragen. Dies soll keine Vorschrift sein und spiegelt nur meinen persönlichen Eindruck wieder, auf was die Entwickler/Spieler in dieser Szene Wert legen.

:s_traffic:Achtung: Es besteht ein Unterschied, ob ihr euer Projekt als Anfänger-Spielerei, als ernst gemeintes, aber kostenloses Hobby-Projekt, oder kommerzielles Produkt präsentiert!

  • :s_spellcheck: Lesbarkeit – Besonders Anfängern wird da großzügig verziehen, aber für ernstere Projekte empfiehlt es sich, Demos und Spielevorstellungen vor Veröffentlichung gegenlesen zu lassen. In kommerziellen Projekten sind auch Rechtschreibfehler bereits unerwünscht.
    :s_rechts::s_lightbulb: Tipp: Texte in einem Schreibprogramm vorschreiben ermöglicht den Einsatz von Rechtschreibprüfungen. Auch Browser bieten oft Spellchecks als Funktion.
    In unserem Mentoren-Programm bieten erfahrene User auch Hilfe bei den Texten an.
  • :s_bug: Spielbarkeit – Bevor man sein eigenes Spiel aus den Händen gibt, sollte man es mindestens ein mal von Start bis Ende selbst am Stück durchgespielt haben. Am besten die Version, die ihr raus geben wollt, an einem anderen Ort auf eurem PC installieren und diese direkt spielen, anstatt das eigene Original. So fallen am ehesten Probleme bei der Export-Version auf. Auf diese Weise lassen sich am einfachsten fehlende Datein, massive Bugs, Balancing und Spielprobleme ausmisten, noch ehe sie ein Spieler zu Gesicht bekommt. Gerade „Gamebreaker“, also Fehler, die das Weiterspielen unmöglich machen und ggf sogar Spielstände unbrauchbar machen, führen bei Spielern zu großem Unmut und sollten bei Veröffentlichungen von Vollversionen tunlichst vermieden werden. Es empfiehlt sich vorher gleich mehrere Tester zu suchen und deren Berichte abzuwarten, ehe man dann eine Veröffentlichung angeht.
    :s_rechts::s_lightbulb: Tipp: Auch hier bietet das Mentoren-Programm bereits eine Liste von freiwilligen Testern. In der Job-Börse kann man gezielt nach Helfern fragen, aber auch in der eigenen Spielevorstellung.
  • :s_map: Mapping – Die Maker sind wie beworben kinderleicht bedienbar und besonders das Mapping erfordert nicht besonders viel Geschick, um auf solide Ergebnisse zu kommen.
    Parallax/Overlay-Mapping und Light-Mapping werden zwar oft empfohlen, um ein Optimum an optischer Ästhetik und Atmosphäre heraus zu holen, sind aber bei weitem kein Muss!
    Gerade bei Anfängern wird nicht mehr Qualität erwartet, als wie es die Beispiel-Maps der Maker (RPG Maker VX Ace & MV) vormachen.
    Dass ein Spiel auch ohne atemberaubendes Mapping auskommen kann, zeigen alte Spieleklassiker wie SNES-RPGs oder die bekannte Pokemon-Reihe. Aber es sollte dennoch möglichst Fehlerfrei sein und vor allem den Spieler in seinem Spielfluss nicht behindern.
    :s_rechts::s_lightbulb:Tipp: Wenn ihr den Maker offen habt, könnt ihr links unten in der Karten-Liste mit Rechtsklick nicht nur neue Maps anlegen, sondern auch über Laden…/Lade Beispiel-Karte… die mitgelieferten Mapping-Beispiele ansehen, um ein besseren Gefühl für das Mapping und die Tilesets zu bekommen.
    In unserem Forum findet ihr Tutorials mit Hilfestellungen zum Mapping und unsere Bild des Monats-Galerie kann euch einen guten Eindruck vermitteln, welches Mapping das Publikum in diesem Forum besonders beeindruckt.
  • :s_palette: Eigener Stil – Ressourcen & Plugins – Die Maker-Reihe ist darauf ausgelegt, dass man weitestgehend auch ohne Programmierkenntnisse und künstlerisches Talent komplette Spiele auf die Beine stellen kann. Zu diesem Zweck kommen die Maker mit einem großen Paket vorinstallierter Assets daher und es lassen sich in Form von DLCs und Custom-Werken aus den Communitys und dem Netz auch vergleichsweise einfach weitere Assets nachrüsten.
    Das reicht gerade für Anfänger und den Hobby-Bereich vollkommen aus!
    Doch um sich erfolgreich aus der sehr großen Masse an so produzierten Spielen ab zu heben, empfiehlt es sich, wenn man eigene Wege geht und exklusive, für sein Projekt angefertigte Ressourcen und Plugins nutzt. Besonders im kommerziellen Bereich haben die Maker-Games ein regelrechtes Stigma erfahren und die Chancen auf kommerziellen Erfolg steigen, um so weiter man sich von den typischen Maker-Games entfernt und den Maker selbst nur noch als Tool benutzt.
    :s_rechts::s_lightbulb: Tipp: Oft helfen schon Kleinigkeiten, um ein wenig Individualität ins Projekt zu bringen, wie ein eigenes Windowskin, andere Sounds, optisch veränderte Menüs und auch eine andere Schriftart fürs Projekt.
    Im Suche-Bereich der Ressourcen könnt ihr exklusive Ressourcen in Auftrag geben und über die Job-Börse z.B. auch Künstler für euer Projekt suchen lassen. Gerade letzteres lohnt sich meistens jedoch eher auf anderen Seiten, die tatsächlich mehr auf Künstler ausgelegt sind, wie z.B. DeviantArt oder PixelJoint. Ungewöhnliche Asset-Packs lassen sich aber auch z.B. auf itch.io oder OpenGameArts finden.

Abschließend möchte ich aber noch ein paar Worte zum Thema Kritik verlieren, welche ja nach einer Veröffentlichung fast immer folgt.

Wie bereits ein paar mal erwähnt, gibt es unterschiedliche Formen von Feedback.

Diese richtet sich mitunter danach, was ihr als Ersteller bereits in eurer Veröffentlichung vorgebt, welche Form von Feedback ihr gerne hättet.

Seid ruhig ehrlich damit, was ihr euch zutraut! Demotivieren euch lange Seiten mit Fehlerberichten? Bevorzugt ihr einen detaillierten Report? Lieber eine Stichpunkt-artige Pro/Contra-Liste? Nur eine kurze Beurteilung, ob es gefallen hat, oder nicht? Besonders auf Entwicklerplattformen möchte man sich durchaus gegenseitig helfen und beachtet Wünsche und Grenzen, wenn sie geäußert werden.

Dann spielt auch rein, wen ihr da als Publikum habt. Welches Vorwissen bringt derjenige mit? Welche Erwartungshaltung gegenüber eurer Veröffentlichung bringt er mit und welche habt ihr selbst mit der Spielevorstellung geschaffen?

Wichtig ist, dass ihr euch bewusst seid:

Ihr könnt es nicht jedem Recht machen!

 

Und das braucht ihr auch gar nicht. Es gibt so viele unterschiedliche Geschmäcker und Meinungen. Jeder mag etwas anders lieber als der nächste und ihr habt sicher selbst auch ganz eigene Rankings und Vorstellungen und Erwartungen als die Leute, die ihr selbst kennt. Daher ist es nur natürlich, dass Meinungen zu eurem Projekt sowohl positiv, als auch negativ sein können und dass es sogar zu kontroversen Kommentaren kommen kann, die sich gegenseitig zu widersprechen scheinen.

Wo im Leben ist das nicht so? Der eine mag Ananas auf seiner Pizza, der nächste möchte davon kotzen. Der eine hält Metal für eine Kunstform, für den nächsten ist nur Klassik wirklich von Mehrwert.

Egal wohin man im Leben schaut und wie objektiv man versucht etwas zu betrachten, Meinungen gehen meistens trotzdem auseinander.

Gerade Spiele leben von so etwas schwer zu greifendem wie „Spaß“, was für jeden etwas anders ausmachen mag. Daher denkt an den natürlichen Spielraum von Reaktionen auf euer Werk.

Steht zu euren Fehlern. Jeder kann mal was übersehen, nicht gefunden, nicht hinbekommen, oder schlicht falsch gemacht haben. Das ist kein Weltuntergang!

Seht nicht in jeder Fehlerliste in den Kommentaren eine Anfeindung eurer Persönlichkeit und wenn jemandem euer Spiel nicht gefallen hat, heißt das nicht automatisch, dass er mit euch als Menschen ein Problem hat.

:!:Werdet ihr wirklich unfair behandelt und sogar persönlich angegangen, regelt sich das in den seltensten Fällen, in dem man zurück keift. Scheut euch nicht davor das Team anzuschreiben, wenn ihr das Gefühl habt, ihr werdet in eurer Würde angegriffen und wirklich beleidigt.

Wie bereits weiter oben erwähnt: Unter „konstruktiver Kritik“ hat sich in der Maker-Szene eingebürgert, dass man neben den negativen Punkten auch direkt Vorschläge zur Verbesserung und Anregungen für Alternativen bietet. Dies ist aber nicht als Vorschrift zu sehen!

Ob und wie weit ihr auf die Meinungen eures Publikums eingehen wollt, ist euch überlassen. Zieht aus den Kritiken das raus, was euch wirklich hilft und scheut euch nicht, auch mal zu sagen „Danke, du hast Recht, aber das werde ich nicht mehr umsetzen, ich bin zufrieden mit dem, wie es ist. :)“

Ich hoffe, mit diesen Tipps und Anregungen seid ihr nun ein wenig besser vorbereitet und könnt eure Veröffentlichung auf eure speziellen Bedürfnisse zuschneiden. 2538.png In dem Sinne wünsche ich euch viel Erfolg und weiter viel Spaß beim Makern! :thumbup: