Hier eine Checkliste mit Anregungen und bewährten Tipps, was man beachten kann, wenn man plant ein Spielprojekt zu veröffentlichen.
Dies ist keine 1:1 Anleitung, sondern soll helfen sich ein wenig zurecht zu finden und an das eine oder andere zu denken, das man sonst vielleicht gar nicht auf dem Schirm hätte.
Wozu genau möchte ich mein Projekt eigentlich veröffentlichen? An wen richtet sich mein Spiel und was erwarte ich von meinem Gegenüber?
Je nach dem gibt es ganz andere Möglichkeiten, wo und wie man sein Projekt präsentieren kann.
Hat man sich dazu entschieden, dass man etwas veröffentlichen möchte und in welcher Form, gibt es noch einige technische und rechtliche Dinge dabei zu beachten:
- Export, Verbreitung und Urheberrechte bei Maker-Spielen
- Problemzone FanArt und FanGames
- Jugendschutz im öffentlichen Raum
- Nutzungsbedingungen in dieser Community
Wurde all das beachtet und es geht daran, spielbaren Inhalt zu veröffentlichen, möchte ich euch diese Checkliste ans Herz legen.
Ich bin bereits seit 15 Jahren in der Maker-Szene unterwegs und habe die folgenden Stichpunkte aus den Erfahrungen in dieser Zeit zusammen getragen. Dies soll keine Vorschrift sein und spiegelt nur meinen persönlichen Eindruck wieder, auf was die Entwickler/Spieler in dieser Szene Wert legen.
Achtung: Es besteht ein Unterschied, ob ihr euer Projekt als Anfänger-Spielerei, als ernst gemeintes, aber kostenloses Hobby-Projekt, oder kommerzielles Produkt präsentiert!
- Lesbarkeit – Besonders Anfängern wird da großzügig verziehen, aber für ernstere Projekte empfiehlt es sich, Demos und Spielevorstellungen vor Veröffentlichung gegenlesen zu lassen. In kommerziellen Projekten sind auch Rechtschreibfehler bereits unerwünscht.
Tipp: Texte in einem Schreibprogramm vorschreiben ermöglicht den Einsatz von Rechtschreibprüfungen. Auch Browser bieten oft Spellchecks als Funktion.
In unserem Mentoren-Programm bieten erfahrene User auch Hilfe bei den Texten an. - Spielbarkeit – Bevor man sein eigenes Spiel aus den Händen gibt, sollte man es mindestens ein mal von Start bis Ende selbst am Stück durchgespielt haben. Am besten die Version, die ihr raus geben wollt, an einem anderen Ort auf eurem PC installieren und diese direkt spielen, anstatt das eigene Original. So fallen am ehesten Probleme bei der Export-Version auf. Auf diese Weise lassen sich am einfachsten fehlende Datein, massive Bugs, Balancing und Spielprobleme ausmisten, noch ehe sie ein Spieler zu Gesicht bekommt. Gerade „Gamebreaker“, also Fehler, die das Weiterspielen unmöglich machen und ggf sogar Spielstände unbrauchbar machen, führen bei Spielern zu großem Unmut und sollten bei Veröffentlichungen von Vollversionen tunlichst vermieden werden. Es empfiehlt sich vorher gleich mehrere Tester zu suchen und deren Berichte abzuwarten, ehe man dann eine Veröffentlichung angeht.
Tipp: Auch hier bietet das Mentoren-Programm bereits eine Liste von freiwilligen Testern. In der Job-Börse kann man gezielt nach Helfern fragen, aber auch in der eigenen Spielevorstellung. - Mapping – Die Maker sind wie beworben kinderleicht bedienbar und besonders das Mapping erfordert nicht besonders viel Geschick, um auf solide Ergebnisse zu kommen.
Parallax/Overlay-Mapping und Light-Mapping werden zwar oft empfohlen, um ein Optimum an optischer Ästhetik und Atmosphäre heraus zu holen, sind aber bei weitem kein Muss!
Gerade bei Anfängern wird nicht mehr Qualität erwartet, als wie es die Beispiel-Maps der Maker (RPG Maker VX Ace & MV) vormachen.
Dass ein Spiel auch ohne atemberaubendes Mapping auskommen kann, zeigen alte Spieleklassiker wie SNES-RPGs oder die bekannte Pokemon-Reihe. Aber es sollte dennoch möglichst Fehlerfrei sein und vor allem den Spieler in seinem Spielfluss nicht behindern.
Tipp: Wenn ihr den Maker offen habt, könnt ihr links unten in der Karten-Liste mit Rechtsklick nicht nur neue Maps anlegen, sondern auch über Laden…/Lade Beispiel-Karte… die mitgelieferten Mapping-Beispiele ansehen, um ein besseren Gefühl für das Mapping und die Tilesets zu bekommen.
In unserem Forum findet ihr Tutorials mit Hilfestellungen zum Mapping und unsere Bild des Monats-Galerie kann euch einen guten Eindruck vermitteln, welches Mapping das Publikum in diesem Forum besonders beeindruckt. - Eigener Stil – Ressourcen & Plugins – Die Maker-Reihe ist darauf ausgelegt, dass man weitestgehend auch ohne Programmierkenntnisse und künstlerisches Talent komplette Spiele auf die Beine stellen kann. Zu diesem Zweck kommen die Maker mit einem großen Paket vorinstallierter Assets daher und es lassen sich in Form von DLCs und Custom-Werken aus den Communitys und dem Netz auch vergleichsweise einfach weitere Assets nachrüsten.
Das reicht gerade für Anfänger und den Hobby-Bereich vollkommen aus!
Doch um sich erfolgreich aus der sehr großen Masse an so produzierten Spielen ab zu heben, empfiehlt es sich, wenn man eigene Wege geht und exklusive, für sein Projekt angefertigte Ressourcen und Plugins nutzt. Besonders im kommerziellen Bereich haben die Maker-Games ein regelrechtes Stigma erfahren und die Chancen auf kommerziellen Erfolg steigen, um so weiter man sich von den typischen Maker-Games entfernt und den Maker selbst nur noch als Tool benutzt.
Tipp: Oft helfen schon Kleinigkeiten, um ein wenig Individualität ins Projekt zu bringen, wie ein eigenes Windowskin, andere Sounds, optisch veränderte Menüs und auch eine andere Schriftart fürs Projekt.
Im Suche-Bereich der Ressourcen könnt ihr exklusive Ressourcen in Auftrag geben und über die Job-Börse z.B. auch Künstler für euer Projekt suchen lassen. Gerade letzteres lohnt sich meistens jedoch eher auf anderen Seiten, die tatsächlich mehr auf Künstler ausgelegt sind, wie z.B. DeviantArt oder PixelJoint. Ungewöhnliche Asset-Packs lassen sich aber auch z.B. auf itch.io oder OpenGameArts finden.
Abschließend möchte ich aber noch ein paar Worte zum Thema Kritik verlieren, welche ja nach einer Veröffentlichung fast immer folgt.
Wie bereits ein paar mal erwähnt, gibt es unterschiedliche Formen von Feedback.
Diese richtet sich mitunter danach, was ihr als Ersteller bereits in eurer Veröffentlichung vorgebt, welche Form von Feedback ihr gerne hättet.
Seid ruhig ehrlich damit, was ihr euch zutraut! Demotivieren euch lange Seiten mit Fehlerberichten? Bevorzugt ihr einen detaillierten Report? Lieber eine Stichpunkt-artige Pro/Contra-Liste? Nur eine kurze Beurteilung, ob es gefallen hat, oder nicht? Besonders auf Entwicklerplattformen möchte man sich durchaus gegenseitig helfen und beachtet Wünsche und Grenzen, wenn sie geäußert werden.
Dann spielt auch rein, wen ihr da als Publikum habt. Welches Vorwissen bringt derjenige mit? Welche Erwartungshaltung gegenüber eurer Veröffentlichung bringt er mit und welche habt ihr selbst mit der Spielevorstellung geschaffen?
Wichtig ist, dass ihr euch bewusst seid:
Ihr könnt es nicht jedem Recht machen!
Und das braucht ihr auch gar nicht. Es gibt so viele unterschiedliche Geschmäcker und Meinungen. Jeder mag etwas anders lieber als der nächste und ihr habt sicher selbst auch ganz eigene Rankings und Vorstellungen und Erwartungen als die Leute, die ihr selbst kennt. Daher ist es nur natürlich, dass Meinungen zu eurem Projekt sowohl positiv, als auch negativ sein können und dass es sogar zu kontroversen Kommentaren kommen kann, die sich gegenseitig zu widersprechen scheinen.
Wo im Leben ist das nicht so? Der eine mag Ananas auf seiner Pizza, der nächste möchte davon kotzen. Der eine hält Metal für eine Kunstform, für den nächsten ist nur Klassik wirklich von Mehrwert.
Egal wohin man im Leben schaut und wie objektiv man versucht etwas zu betrachten, Meinungen gehen meistens trotzdem auseinander.
Gerade Spiele leben von so etwas schwer zu greifendem wie „Spaß“, was für jeden etwas anders ausmachen mag. Daher denkt an den natürlichen Spielraum von Reaktionen auf euer Werk.
Steht zu euren Fehlern. Jeder kann mal was übersehen, nicht gefunden, nicht hinbekommen, oder schlicht falsch gemacht haben. Das ist kein Weltuntergang!
Seht nicht in jeder Fehlerliste in den Kommentaren eine Anfeindung eurer Persönlichkeit und wenn jemandem euer Spiel nicht gefallen hat, heißt das nicht automatisch, dass er mit euch als Menschen ein Problem hat.
Werdet ihr wirklich unfair behandelt und sogar persönlich angegangen, regelt sich das in den seltensten Fällen, in dem man zurück keift. Scheut euch nicht davor das Team anzuschreiben, wenn ihr das Gefühl habt, ihr werdet in eurer Würde angegriffen und wirklich beleidigt.
Wie bereits weiter oben erwähnt: Unter „konstruktiver Kritik“ hat sich in der Maker-Szene eingebürgert, dass man neben den negativen Punkten auch direkt Vorschläge zur Verbesserung und Anregungen für Alternativen bietet. Dies ist aber nicht als Vorschrift zu sehen!
Ob und wie weit ihr auf die Meinungen eures Publikums eingehen wollt, ist euch überlassen. Zieht aus den Kritiken das raus, was euch wirklich hilft und scheut euch nicht, auch mal zu sagen „Danke, du hast Recht, aber das werde ich nicht mehr umsetzen, ich bin zufrieden mit dem, wie es ist. :)“
Ich hoffe, mit diesen Tipps und Anregungen seid ihr nun ein wenig besser vorbereitet und könnt eure Veröffentlichung auf eure speziellen Bedürfnisse zuschneiden. In dem Sinne wünsche ich euch viel Erfolg und weiter viel Spaß beim Makern!